Rush · Arcs longs — Anglais AoE4
L’or d’abord, puis tout au bois (0:00–3:58)
Âge II à 3:58 avec 17 villageois, une Caserne déjà posée et 8 au bois : tout est prêt pour produire dès la première seconde.
- 0:00 — 6 villageois aux moutons ; l’un d’eux construit une Habitation.
- 0:20 — Les 2 villageois suivants vont à l’or et construisent un Camp de mineurs.
- 1:00 — Ralliement des nouveaux villageois sur les moutons.
- 2:10 — Quand il reste 3 900 or dans un filon de 4 000 (100 extraits, plus les 100 de départ), tous les villageois de l’or passent au bois et construisent un Camp de bûcherons.
- 2:15 — Passage d’âge avec la Salle de conseil : 4 villageois des moutons la construisent.
- 2:21 — 1 villageois de plus des moutons au bois ; poursuivre le ralliement au bois jusqu’à 11 au bois.
- 3:20 — Un des constructeurs de la Salle de conseil construit une Caserne.
- 3:35 — Un autre constructeur pose une Habitation. Tous les constructeurs retournent aux moutons dès que la Salle de conseil est finie.
Fantassins à arc long et lanciers sans arrêt (3:58–10:30)
Mettre la pression dès 4:30 avec un flux continu de Fantassins à arc long et de Lanciers : environ 40 unités à la minute 10.
- 3:58 — Âge II : Fantassins à arc long à la Salle de conseil et Lanciers aguerris à la Caserne, sans interruption. Sortir avec 5 Fantassins à arc long et 2 ou 3 Lanciers.
- 5:40 — 1 villageois à la nourriture, puis ralliement à l’or jusqu’à 5 à l’or : de quoi payer l’Atelier de forgeron, Flèche en acier et Cotte de mailles en fer.
- 6:00 — Ajouter des Fermes avec le surplus de bois ; chasser les cerfs une fois la carte contrôlée. Ajouter des Hommes d’armes si l’adversaire masse des archers.
- 10:00 — Vers la minute 10, avec 3 groupes de Fermes (24), arrêter la production et passer l’âge : La tour blanche pour des Chevaliers et des ressources à l’abri, ou le Palais du roi pour viser la fin de partie.
Améliorations vétéran (10:30)
Convertir la pression en timing d’Âge III : améliorations vétéran, puis Hommes d’armes contre un adversaire resté à l’Âge II, Chevaliers et reliques contre un adversaire à l’Âge III.
- 10:30 — Convertir en vétéran les Fantassins à arc long et les Lanciers ; Rivets en forme de coin à l’Atelier de forgeron.
- 11:00 — Adversaire encore à l’Âge II : Hommes d’armes avec Blindé. Adversaire à l’Âge III : Chevaliers, et un Monastère pour les reliques.
Conseils
- Envoyer les 5 premiers Fantassins à arc long et 2 ou 3 Lanciers sur l’or ou le bois adverse : bloquer le camp, pas attaquer le Forum.
- Dangereux contre la cavalerie lourde précoce (Français, Jeanne d’Arc, Ordre du Dragon) : garder les Lanciers devant les archers et ne jamais contourner la base adverse.
- Un Poste avancé près du combat déclenche le Réseau de châteaux lorsque des ennemis sont à portée et augmente la vitesse d’attaque de vos unités proches. En placer un en avant, vers l’adversaire.
- Doser Fantassins à arc long et Lanciers selon la composition adverse : plus de Lanciers contre la cavalerie, des Hommes d’armes contre les archers.
- Surveiller le filon : à 3 900 or restants, vous avez l’or du passage d’âge — sortir les mineurs tout de suite, chaque or de plus serait perdu.
Source : AoE4 Guides