Commerce rapide — Français AoE4
Cerfs, moutons, Chambre de commerce (0:00–4:20)
Chasser les cerfs avec 5 villageois, cliquer l’Âge II à 2:55 avec 15 villageois (5 constructeurs sur la Chambre de commerce) et arriver à 4:20 avec 20 villageois.
- 0:00 — 6 villageois aux moutons ; l’Éclaireur fait le tour de la base pour trouver des cerfs.
- 0:05 — Le premier villageois construit une Habitation, puis retourne aux moutons.
- 0:22 — Ralliement à l’or, jusqu’à 5 mineurs ; le villageois suivant construit le Camp de mineurs.
- — Dès que les cerfs sont trouvés, 5 villageois des moutons vont les chasser : Moulin d’abord, puis Techniques de survie et Brouette. L’Éclaireur rabat les cerfs près du Moulin avant de partir explorer.
- 1:48 — Ralliement sur les moutons (2 de plus : 9 à la nourriture en tout).
- 2:24 — Ralliement aux arbres, jusqu’à 9 villageois.
- 2:55 — Passage d’âge avec la Chambre de commerce : 3 mineurs d’or et 2 villageois des moutons la construisent, puis retournent à leur ressource. 2 autres villageois des moutons vont aux arbres.
- 3:25 — Un villageois des arbres construit un Camp de bûcherons et on recherche Gestion forestière ; ralliement sur le bois principal.
- 3:45 — Un villageois des arbres construit une Habitation.
Chevaliers, Marché et Marchands (4:20)
Écurie à 4:30, Chevaliers royaux dès 4:45, puis un Marché, un Atelier de forgeron et des Marchands ; l’Institut royal prépare l’Âge III.
- 4:20 — Âge II : 3 constructeurs vont à l’or, 2 aux moutons. Rechercher Double doloire.
- 4:27 — Ralliement sur les moutons, jusqu’à 14.
- 4:30 — Des villageois du bois construisent une Écurie.
- 4:45 — Chevaliers royaux sans arrêt.
- 5:00 — Un Poste avancé sur les cerfs ; si de la cavalerie adverse approche, le construire vite avec les 5 villageois.
- — Habitations au besoin, une deuxième Écurie, puis un Marché dans un coin de la carte (rediriger les Marchands une fois fini). Du bois pour les Palissades et les améliorations économiques (Pioche spécialisée, Horticulture) ; un Atelier de forgeron pour Cotte de mailles en fer ; enfin, produire des Marchands.
- — Ralliement au bois et à l’or. Si la nourriture manque pour la production ou pour l’Âge III, passer quelques Marchands à la nourriture, sans dépasser 14 villageois à la nourriture : sinon les moutons et les cerfs s’épuisent trop vite.
- — Passage à l’Âge III : l’Institut royal est le meilleur choix, puisque l’économie boome déjà avec les Marchands ; Guildes des marchands - III tôt rapporte plus que le Hall de guilde. Miner de la pierre pendant le passage pour bâtir vite un Donjon au milieu des Écuries.
Conseils
- La Chambre de commerce forme gratuitement un Marchand par technologie recherchée : une amélioration bon marché comme Gestion forestière rapporte donc un Marchand à bas prix (Glazedbagel).
- Défendre ses Marchands est l’essentiel : classiquement 2 Écuries et 2 Camps de tir à l’arc, une composition Chevaliers royaux et Archers, un Atelier de forgeron pour les améliorations (Glazedbagel).
- Poser le Marché à l’opposé du marché de la carte avec lequel on veut commercer (Glazedbagel) ; build écrit pour une carte fermée.
- Pensé pour la 1v1 comme pour les parties en équipe : les Archers et Projectiles équilibrés ne se recherchent qu’en 1v1, les Chevaliers royaux passent d’abord.
- À l’Institut royal, l’ordre de l’auteur : Guildes des marchands - III, Lignées royales - III, Incitations à l’enrôlement - III, puis Selles à troussequin (Institut royal).
Source : AoE4 Guides