Château rapide · Palais impérial — Chinois AoE4
Moulin, or, Académie à 2:20 (0:00–3:13)
Arriver à l’Âge II vers 3:13 : un Moulin près de la base, 2 villageois à l’or, puis l’Académie impériale construite par 3 villageois à 2:20, face au bois et au Moulin.
- 0:01 — Un Moulin près de la base, et près du bois si possible : l’Académie impériale devra se trouver à côté du Moulin et du Camp de bûcherons.
- — Ralliement sur l’or pour 2 villageois : le premier construit un Camp de mineurs, le second une Habitation.
- — Ralliement sur la nourriture jusqu’à pouvoir payer l’Académie impériale.
- 2:20 — Passage d’âge : 3 villageois construisent l’Académie impériale ; 2 villageois de la nourriture passent au bois, et le prochain villageois est rallié au bois.
Éclaireurs, armée, puis Palais impérial (3:13)
Lever 3 Officiers impériaux, 5 Éclaireurs et les premiers bâtiments de production vers 6:00, décider à 7:00 entre rester à l’Âge II et monter au château, puis lancer le Palais impérial à 9:30 avec 8 villageois.
- 3:13 — Âge II : produire 2 Officiers impériaux ; les constructeurs de l’Académie bâtissent un Camp de bûcherons.
- — Le premier Officier impérial supervise le Camp de bûcherons, ou le bâtiment d’économie qui compte le plus de villageois.
- 3:49 — Un Village, bâti par n’importe quel villageois, là où il est le mieux placé.
- — Le deuxième Officier impérial supervise le Moulin ; penser à micro-gérer pour plus d’or. Avec peu d’actions par minute, prendre un troisième Officier impérial.
- 4:16 — Construire une Écurie ; 3 villageois passent à la nourriture.
- — Un Cavalier à l’Écurie, supervisée par un Officier impérial, puis des Éclaireurs.
- 5:10 — Éclaireurs professionnels.
- — Monter à 5 Éclaireurs, avec le gratuit ; l’un sert à éclairer l’adversaire, sauf si ce n’est pas utile.
- — Un troisième Officier impérial.
- 6:00 — Camp de tir à l’arc et Caserne : Lanciers et Archers, ou Cavaliers et Lanciers en masse face à de la cavalerie et des archers.
- — Brouette et Horticulture ; Double doloire si vous jouez offensif.
- 7:00 — Décider : se battre à l’Âge II, ou monter au château.
- 7:30 — Faire monter l’or pour atteindre l’Âge III.
- 8:20 — Double doloire et un Marché.
- 9:30 — Passage à l’Âge III : 8 villageois construisent le Palais impérial.
Palais impérial et Fermes ()
Poursuivre l’économie à l’Âge III et passer lentement aux Fermes vers la minute 14.
- — Vers la minute 14 : transition lente vers les Fermes.
Conseils
- Cinq Éclaireurs en tout, avec le gratuit : l’un éclaire l’adversaire, les autres chassent les cerfs.
- À 7:00, décider : se battre à l’Âge II ou monter au château ; à 7:30, faire monter l’or pour l’Âge III.
- Face à de la cavalerie et des archers : Cavaliers et Lanciers en masse ; sinon Lanciers et Archers, avec le Camp de tir à l’arc et la Caserne dès 6:00.
- Avec peu d’actions par minute, un troisième Officier impérial évite de rater les taxes ; sinon, micro-gérer le Moulin pour gagner plus d’or.
- Variante (Liam) : l’Horloge astronomique à 8:30 au lieu du Palais impérial.
Source : AoE4 Guides